暴雪解读大灾变全新职业及天赋专精系统的变革
大灾变的职业和专精系统的更新回溯到2009年暴雪嘉年华,当我们第一次宣布职业天赋树的设计目标的时候,我们说过我们的主要重点是要移除一些无聊的并且有些“强制性”的被动天赋。我们提到过我们想要天赋的选择更具风味和乐趣,同时也更有意义。最近,我们在的一些fansite网站上公布了正在开发当中的德鲁伊,牧师,萨满和盗贼的天赋树预览。通过这些预览和alpah测试反馈,我们听到的主要反应是这些天赋树似乎并没有真正纳入在BlizzCon讨论的天赋设计目标当中。这种反使我们认识到:当等级超过60以后,天赋树系统并没有被设计的足够成熟。在即将到来的测试版当中,我们将展示经过大胆重修过的30套天赋树。
天赋树远景
暴雪娱乐的游戏设计的基本原则之一是,“concentrated coolness”(独一无二并且很酷)对比一个复杂但浅显的设计,我们宁愿选择一个比较单纯但是有深度的设计。大灾变的目标仍然是移除大量的被动或者蹩脚的天赋,但是照目前的天赋树体积来看我们并不抱太多希望。因此,为了解决这一点,我们正在把每个天赋树减少到31点天赋。与天赋树体积的减少相应的,我们要确保他们会被以一条类似层级的曲线度点开,因此我们也会降低玩家总体获得的天赋点数和升级过程中获得天赋点数的速度。
因此,我们可以保留每个天赋中当中的那些独特的天赋,尤其是那些会提供新法术,新技能的天赋。我们仍然会给更多风味独特的天赋或者玩家的自定义上面留有空间,但我们可以从每个天赋树当中去除大量多余的东西。这种做法不是为了减少玩家的选择可能,而是为了让这些选择更有意义。您的法术循环不会改变,你也不会失去任何很酷的天赋。会被改变的天赋是那些不得已被点出来的过路天赋,而且大多数是那些需要消耗掉5点天赋点数的天赋。
我们在进一步研究那些强制性的PvP天赋,比如法术打断或者缩短技能持续时间的天赋。虽然还是会有pvp加法和pve加法,但是我们不想让他们之间有非常极端的差别,就像他们不得不用第二套天赋来维持他们的pvp天赋加法。
专精的崛起
此外,我们让天赋树更为集中来让你立刻显露出你的游戏风格。我们想要你在某一树上的第一点天赋更加有意义。如果您选择增强天赋,我们希望让你觉得加了一点天赋之后马上就像一个增强萨满了,而不是加了30点天赋之后。当天赋树在10级解锁的时候,你将被要求选择你的专精(例如:你是想成为一个武器,狂怒还是防御战士?)。作出这一选择会获得一定的奖励,包括专精方面被动效果的奖励,还有必须要在曾经天赋树深层才能点出来的技能。这些技能和奖励只可以通过选择特定的树来获得。当被选择时,每个天赋树都提供他自己独特的主动技能和被动技能。被动奖励的范围从技能的统一百分比增加,例如对火法的法术伤害提高20%或者使施法者的法术范围提高20%,到有趣的被动效果例如武器战士的怒气掌握的怒气恢复效果,或者狂战,战斗贼和增强萨满的双持武器专精。
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10级获得第一个天赋点数时面临的专精选择,你可以随时访问职业训练师来重新选择专精(洗天赋)
初始选择天赋树时被解锁的主动能力是该树的核心技能。我们的目标是让被选择的技能变成该树天赋的特有技能,这样比设计一个特有天赋然后把它埋在天赋树深层不让其他天赋树能加到它来的容易的多。例如,拥有熔岩鞭笞和双武器马上会让一个增强萨满感觉像一个增强萨满。让玩家在10级就能立刻拥有的专精天赋的其他一些例子还包括:致死打击,嗜血,盾牌猛击,毁伤,暗影步,雷雨,大地之盾,水元素,和忏悔。
回归脚踏实地
天赋树本身将有大约20个独特天赋而不是现如今的30个,看起来更像最初版的魔兽世界。在我们的大灾变计划中,31点天赋将会等同现在的51点天赋。许多无聊或及其特别的天赋已被删除,但我们不想删除任何会影响法术技能循环的东西。在选择了专精获得了大量被动效果这方面,我们还要在整体上维持你的伤害治疗和生存能力。
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选择一系专精后其他两系天赋被锁死
升级的过程中,大概每两级会获得一点天赋点(85级的时候总共有41点天赋点)。我们的目标是让你在获得一个新职业技能和获得一个天赋点数之间来回轮换。另一个显着变化是,在你在某一作为主要专精天赋树里投入31点之前,你将无法在其他天赋树投入天赋点。升级的时候,这意味着需要到达70级。选择一系天赋树作为专精将会很重要。为此,我们要确保新玩家能够了解若想在其他天赋里投入点数必须先把专精天赋树点到底层这个特性。为了达到这些意图和目的,我们会确保双专精和洗天赋系统会和如今一样,而不让他们误以为我们永久的锁定了他们的专精选择。
真正的掌握
原来的那种基于玩家在某系天赋树投入点数来获得的被动掌握奖励将会被替换成选择专精时自动获得的被动奖励。这些被动奖励有的统一的百分比,我们也不再打算让他们在此付出更多的天赋点数。每个天赋树的第三个独一无二的掌握奖励是现在在高等级物品中能看到的一些掌握状态和在75级时从训练师那里学到的被动技能。正如我们今年早些时候宣布的,在大多数情况下,掌握状态将是该系天赋的独有奖励。现在版本中,这些奖励通常是靠穿着多件高等级装备堆叠出来的。
为了重温
当玩家达到10级,他们会被告知关于三系天赋的一些基本信息并被要求选择一系天赋树作为专精。然后他们在上面可以投入天赋点。其他天赋树将变暗,它们在第一天赋树里投入31点之前将不可用。选择天赋树之后,游戏角色将获得一个主动技能,以及一个或多个该系独特的被动奖励。升级的时候,玩家将会每隔一级获得一点天赋点数,如果没有获得天赋点数,那么训练师会教给玩家新的技能。玩家将有一个31点的天赋树,每个天赋都将更加完整和令人兴奋,而不是曾经的被不得已投入的过路天赋。一旦他们在某系天赋里的最后天赋上投入第31点天赋的时候(可能在70级),其他变暗的天赋树将变成可用。当他们进入大灾变的78级以上地区的时候,他们将开始看到一个新的状态,掌握。一旦玩家通过训练师学习了掌握技能之后,他们就能因选择的专精天赋树而获得状态奖励。
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此系点够31点天赋后,其他两系天赋解锁
我们知道这些都是相当重大的变化,并且仍然有很多细节巩固。但是,我们认为它们更符合我们原先的设计目标,并有信心他们会成为更好的游戏体验。欢迎您的建设性反馈意见。
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